WoWS - DARINGについて

その汎用性からランダム戦からランク戦、CWでも多用されている何でも屋さん「デアリング」について自分なりにまとめてみました

 

貧者の駆逐、通称「ミニチュアスモラン」

もくじ

※性能に関してはwikiと似たり寄ったりなので知ってる人は目次から飛ばしてください

性能面

 

主砲

砲駆の名に恥じない高DPMに、素の射程が12.8kmという十分な性能。弾道に関してはあまり良くないですが、射程延長しない限りそこまで気になりません。

主砲は全周砲塔であり旋回速度も優秀なのでストレスフリーで撃ち合いができます。

火災発生率は旗込みで9%と高く、投射量も合わさって高確率での火災を期待できます。また、後述しますがAP弾を使うことでDPMの底上げをすることが可能です。

 

魚雷

5×2合計10門の魚雷を持っています。

魚雷自体は射程10km、雷速62knotでダメージも高いわけではありませんが、魚雷を挟角と単発発射に切り替えることができます。この単発が本当に強い(強い)

 

対空

カ、ス

 

船体

とても小さくて被弾面性が少なそうな可愛らしい見た目をしています。

HPは24,300となり消耗品に回復もあるので必要十分です。

 

機動性

英駆特有の加速能力を持っており転舵性能もよく魚雷回避、敵弾回避においては最高峰です。

しかし速力が35knotと致命的に遅く逃げるのが遅くなってしまうことがあります。

また減速能力も低いためスモークからはみ出してしまう人が続出しています。

 

消耗品

3kmソナー、ショートバースト煙幕、回復班があります。

特筆すべきはその煙幕で、動作時間と持続時間が短いもののリキャストタイムが約1分ととても短く、また消耗品数も多いため必要なときにいつでも煙幕を使うことができます。

リキャストが短いため適当に使いすぎると終盤に煙幕が残っていないことが起きるので注意しましょう。

ソナーに関してはUG込みで216秒(3分半)と圧倒的長時間使用することができることから、デアで魚雷を踏むと「ソナーをお持ちでない??w」と煽られてしまうので注意しましょう。

 

隠蔽

最良5.97≒6kmとそこそこです。

基本的に隠蔽でアドバンテージをとれるのは自分よりも撃ち合いに特化している駆逐となることは頭に留めておきましょう。

ビルド(艦長スキル&UG)

艦長スキル

アドレナ、敵弾or水浸しを外すとしても最低で17ポイントは必須になります。

基本的にCAP近くや最前線にいることが多いので、安全に動くために探知は必須です。

消耗品と機動性でカバーできるため、火力系スキルはアドレナと水浸しにしか振っていません。

また、射程は12.8kmと十分なので延長する必要はありません。

UG

ランダム戦において

デアリングというとオールラウンダーでCAP戦から雷撃、砲戦となんでも来いというイメージですが、僕は特に砲戦をお勧めしたいです。

あくまで僕の持論ですが、デアの消耗品と砲性能の組み合わせはダメージを出すことに関しては完璧にマッチしています。

他にも火力の出る駆逐は多いですが、それらの駆逐にないデアの強みがあります。それはスキル構成を火力系スキルに振らなくても火力が不足せず、探知や隠蔽を切る必要が無い為CAP周りの動きに影響が出ないことだと思います。

ただデアは圧倒的な火力でごり押すシャーマンやゾルキーなどと違い、デアは継続的な火災ダメージによるダメージが与ダメの大部分を占めているので、ショートバースト煙幕のリキャストタイム管理と敵のR(応急工作班)の把握が大切になります。

 

ショートバースト煙幕について

デアリングに乗る上で1番大切な消耗品です。

これがほんっっっとうにデアの砲性能と噛み合っています。

この煙幕はリキャストタイムが短く、モク撃ちをする時に定点に留まる必要が無いということが1番の強みです。

モク撃ちの代名詞として知られるシャーマンは煙幕の持続時間が長く、定点で長時間火力投射できるのが強みですが、逆に言うと敵が逃げたり見えなくなるとその効果時間の大部分を無駄にするということです。

その点ショートバースト煙幕はモク撃ちと移動を繰り返しながら火力を出すことが出来るので煙幕を無駄にするということが少ないです。

性能の説明でも書いたようにデアは十分な火災発生率を持っており、ショートバーストの短い効果時間で火災をつけることが出来るのでその点もうまく噛み合っています。

AP弾とHE弾について

デアリングはHEだけでも十分なDPMを有していますがAP弾を適宜切り替えることで火力の底上げを狙うことが出来ます。それについて少し説明。

対駆逐

基本的にHEでOKです。

横を向いている駆逐に対してはAPが有効ですが、下手にAPを使おうとして弾種切替に脳のメモリを割くと逆にダメトレが不利になる人もいるので無理にAPを使う必要はありません。

ただAPを上手く使うことでダメトレが有利になることには変わりないので、エイムに自信があるなら絶対にAPを使うべきではあります。

HEに関しては貫通力が19mmで米駆のGearingとHumphreysの21mm装甲を貫通できないことが意外と忘れられているので注意しましょう。

巡洋艦

基本的にHEで上構を撃てばいいです。

よっぽどずっとお腹見せて停止してる訳でなければAPを使う必要はあまり有りません。貫通できる部分を狙って撃てるならAPもありですが、狙えるほど近いなら逃げた方がいいと思います...?

戦艦

HEとAPを使い分けましょう

縦、斜めは基本HEで上構。

10km以内の横向きはAP。

10km以上の場合はHEで火災と貫通を狙っていきましょう。

魚雷について

単発魚雷

英駆と言えば、のやつです。

魚雷を1本ずつ発射し、狭い場所に流したり縦を向いている敵艦に対して全発命中させたりすることができます。

当てることが出来るとハカイチも容易な反面、圧倒的狭角発射をするため外すことも多いです。よって単発発射は頭を付けながらバックしている敵艦や島に張り付いている敵艦に対してのみ使用しましょう。

まとめ

デアリングの戦績です。30%がソロで残り70%は3人分隊です。
これを見るとやはり分隊向きの船だと分かります。
器用貧乏、無料スモランなど色々言われていますが、スモラン程では無いものの船自体が自己完結していて乗りやすく、ランダムでもランクでもチーム戦でも活躍出来るいい船だと思います。

おわり

WoWS - F.SHERMANについて

駆逐について語るやつ、第二弾 ※内容くそ薄いです

今回はたくさんの砲駆乗りを虜にしたシャーマン君。

”フォレシャ”読みする人は今すぐ帰ってください

シャーマン↓

鋼鉄迷彩かっこいいよね(2回目)

性能面 

細かい性能とかはwikiとかで調べてくれや~

 

・主砲

SAPが撃てる、弾道がいい、装填速い。....ゑ?

米駆のくせに火災発生率が9%もある。....ゑ?

単装砲なので散布が悪いといったところくらいしか弱点がない、最強。

今話題の軍拡ハルゼーシャーマンは装填時間が最速で0.5秒まで縮まるらしい(アタオカ)

そしてよく見ると結構かわいい

 

・魚雷

ネタ。

なんで射角固定されてるんや。Vincentツリーや淀ツリーみたいに曲がる魚雷実装してほしかった。

魚雷自体はギアリングと同じ16.5km魚雷なので優秀。ポイポイ投げてたらたま~に当たる。

 

・対空

DFAAあるだけましだよねの民。自衛はできない。

 

・船体

HPは抗堪ありで28,400。まあ十分ではある。

 

・機動性

驚異の34kt。最近の巡洋艦に速力負けてる、なんなら戦艦にも負けてる。

舵もそんなに良くない。君、駆逐艦やめたら?

 

・隠蔽

最良で6.5kmになる。微妙

 

・消耗品

5kmソナー(強い)、米スモーク、DFAA

回復が欲しい人生だった。

 

ビルド

艦長スキル

一応自分の中ではこれが結論構成。

1pt 敵弾、予防整備

2pt 最後の抵抗

3pt アドレナ、管理、抗堪

4pt 上級、喧嘩屋

煙幕が素で2回しか使えないので管理は必須。

隠蔽はとってもいいが結局最良6.5kmでゴミなので切っている。4ptの無駄。

隠蔽欲しいなら喧嘩屋を切る。

 

UG

特にいうことなし

立ち回り

※極薄注意

 

シャーマンに求めらるもの、もちろん火力。

火力と書いてシャーマンと読む

火力を出さないシャーマンはカス(過激)

敵を射程に入れて撃っているだけで偉い。

以上。

 

HEとSAPについて

シャーマンはHEとSAPどっちで撃つべきなのか迷うときがあると思うので書いておく。

 

戦艦、大巡

基本HE。

HEで着火→SAPで艦橋ゴリゴリの流れがダメージを伸ばしやすい。

シャーマンHEは火災発生率が優秀で手数も多く、狙って火災をつけれるので敵が火災0ならHE優先で撃っていきたい。

仏戦や英戦などの32mm勢なら最初からSAPでもいいかもしれない。

 

巡洋艦

基本SAP。

縦向いてたらさすがにHE使った方がいい。

 

駆逐

SAP。

ほとんど弾かれないから安心してSAPを撃ちこんでほしい。

 

まとめ

機動性と隠蔽の悪さからくる生存性の低ささえ克服できれば、どの駆逐に負けない最強の火力を手にすることができる。

砲駆が好きなら一回は乗ってみてほしい、とぶぞ。

ちなみにstats一位を狙おうとしたが元クラメンに完全敗北したのでやめた

おわり。

 

WoWS - MARCEAUについて色々と

僕が2番目に多く乗っているマルソーについて、乗り方、意識していることについて色々書き留めていきます。あくまでも僕のプレイスタイルについてなので参考にならない部分もあるとおもいます

 

鋼鉄迷彩かっこいいよね(自慢)

もくじ

 

性能面

 

主砲

全駆逐中1位の主砲DPM(HE)

主砲旋回速度も優秀で、Kleberのように転舵中に旋回速度が気になるということもない。

弾道が悪い。多少山なりだが癖はなく素直な弾道のため、慣れると偏差は簡単に出来るようになってくる。しかしUGと艦長スキルで射程16kmにまで伸ばして戦うのはやめておいた方がいい。(伸ばすなら艦長スキルかUGのどちらか1つまでにしよう)

小ネタだが、マルソー砲は10kmを超えるとデモインのバイタルを水中弾で抜くことが出来るようになる。そこそこの頻度で抜けるのでもしそのような場面に遭遇したらAPを使ってみてもいいかもしれない。

 

魚雷

片舷6門合計12門搭載している。Kleberと同じ魚雷配置で射角も優秀なため使い勝手はいい。射程が9kmとなっていて、隠蔽7kmなので2kmの余裕をもって隠蔽雷撃することができる。

射程が伸びた代償にダメージと雷速が減少し、装填時間が伸びている。魚雷が必要な場面で装填が終わっていないと困るので適当に投げるのはやめておこう。

ちなみにダメージと雷速が減少したことによって近接雷撃がKleberより難しいので、早漏魚雷はできるだけ避けたい(我慢は大切)

 

対空

DFAAあるだけ多少心の余裕が出来る。が、上手い空母乗りには対抗できない。

 

船体

HP25,900と駆逐の中では多め。回復がないのでできるだけ事故らないよう注意する。

間違えても初期船体25,400では出撃しないようにしよう。

仏駆特有の区画HPで実際のHPは2倍あるといわれている(詳しく知らないのでry)

 

機動性

この船を語るうえで一番重要なのが速力。56ktもでる。

仏人権艦長のスキルを発動させると自分の魚雷を追い越して自分で踏むことも可能。

加減速、転舵能力に関しても優秀

ただその速さ故に転舵中の膨らみが大きくなり魚雷回避が難しいという欠点(?)がある

 

隠蔽

隠蔽7km。特に優秀なわけでもないが悪くもない。

流石に島風、固有ギアなどの最良隠蔽勢にあたると隠蔽差が辛いが、ハッランド等の隠蔽6km↑勢に対しては何とかなる範囲。

ビルド

ここからは僕自身が使っている艦長スキルとUGの組み合わせを陳列していきます

一つ目

Marceauにランダムランク合わせて500戦近く乗ってたどり着いた結論構成。

対駆逐砲戦能力マシマシビルド(ランダムランク兼用)

主砲火力を上げるスキル(アドレナ&喧嘩屋)を付けて、駆逐との会敵姿勢を有利にするために無線探知を付けている。

射程が11.5kmをいう事もあって発砲ペナによる隠蔽の管理がしやすいことが強み(これに尽きる)

ただランダム戦だと射程が不足しがちな場面もある

1ポイント目は敵弾でも浸水でもOK。

2つ目

こちらは完全ランダム用の艦長スキル。1つ目の構成から探知を外して上級をとっただけ。射程が必要になりやすいランダム戦では11.5kmでは厳しいときもあるので、上級で13.8kmまで伸ばしている。

これはこれで楽しいのでオススメ。

アプグレはこんな感じ。基本的にこれ固定で良いと思われる。

 

立ち回り

(ここからは宗教以上の何かなので文句は受け付けません)

最近は分隊メインで使ってるからソロ視点では書かないけど、そんなに変わらないはず

 

基本的なMarceauの仕事は速度を生かしたスポット、CAP、対駆逐、浮いた敵艦の処理

圧倒的な速力で盤面を見て素早く陣地転換できるのが強み(試合によってはMAP一周する)

分隊空母と連携して敵駆逐を落としてCAPを占領、ポイント有利をとりつつ四天王方式で上がってくる敵をフォーカスして落とす、みたいな試合の運び方が多い。

平均与ダメに取り憑かれている方以外は多方面に喧嘩を売っていくシャーマンやハバロなどのような立ち回りはマルソー向きでは無いのでお勧めしない。

 

HP管理について

回復がない仏駆にとってHPは消耗品。HP管理ができないと中盤~終盤で動きたいのに動けない、何も出来ることがないということが起こる。これを避けたいので今後必要になるHP量をしっかり予測していくことが仏駆を乗っていく上でいちばん重要!!

まずはマッチングをみて減らしても大丈夫なHPラインを決める。そうすると場面場面で自分のHPと比較して撃っても大丈夫なのか、ヤバいのかの判断材料の1つにすることが出来る。

簡単に説明すると自分の場合、敵の対面駆逐が砲駆の場合はフルHPの75%以上、雷駆の場合30%くらいは最低でも残すように意識している。

区画HPの関係で実際のHPは見た目より多いので多少の無理はできるが、敵駆逐が生きている状態でHPが1/4を切ることは避けたい

逆に、開幕で敵駆逐をピック出来た時はHPをあまり気にせずに突出した敵から火力を出していっても大丈夫

会敵姿勢

撃ち合いで1番大切なのが会敵姿勢。

これを意識するかしないかで被ダメは勿論撃ち合いの勝率は圧倒的に変わる。

まずはとにかく

引き撃ち!引き撃ち!引き撃ち!

これだけ覚えてほしい

引き撃ちしてるだけで駆逐同士の撃ち合いは最強。

中身の実力に差があっても勝てることが多くなる(逆に上手くても頭をつけている状態だと撃ち負ける可能性がある)

北方の右側など、初動外周で接敵することが多い場面などはRPF(2D radio)などを使い会敵位置を予想して姿勢を作っておくことが大切。

いちいち主砲の向きを変えない!!!

駆逐との撃ち合いの途中で砲戦の向きを変えると主砲を旋回する分、火力が半減してダメトレが不利になる。相手の向きが変わった時以外はできるだけ避けた方が良い。

射線を切る!!!

駆逐の撃ち合いで受けるダメージの半分は敵駆逐から、もう半分は敵の後方支援。

出来るだけ敵の射線が通っていない場所で撃ち合うことはとても大切。

これは駆逐以外を撃つ時も同じ。

弾をしっかり見て避ける!!!

これは敵駆逐の弾ではなく、敵駆逐の後ろの敵戦艦、巡洋艦の弾のこと。

敵駆逐との撃ち合いは近距離で起こることがほとんどで、敵が下手でない限り弾は意識して避けることは難しい。なので敵駆逐からの被ダメよりもその後方からの支援射撃を避けることに専念した方が良い。

駆逐同士で撃ち合いながら後ろの弾を見て避けるのはかなり難しいが、上手い人はこれをしながら敵駆逐のエイムをずらすような回避を意識外でしている。これに関してはセンスも問われるが、経験していけば自然とできるようになる。多分

以上が個人的に撃ち合いで大切だと思っていること。

 

同Tier帯撃ち合い難易度別

対DDの難易度をまとめました

撃ち合いを避けるべきDD

Khabarovsk

ハバロは駆逐の撃ち合い最強なので、頭を向けて突っ込んできている時以外は触らない方が良い。APはよく刺さるので腹を見せてくるなら積極的に使う。

Ragnar

25mm装甲を持っており基本的には撃ち合いは不利。更に向こうは大量のHPと回復もあるので積極的には撃ち合いたくない。ハバロと同じくAPで有効打が入るので横向いたら積極的に使う。

Sherman

良弾道&頭おかしいSAPのDPM。撃ち合いはとんとん

そんなに撃ち合いたくない

Delny

ハバロほどではないが装甲があり回復もあるので長期戦になると不利になっていく。主砲火力自体はショボイのでダメトレで負けることは無い。

Regolo 

絶滅してるので省略

Kleber 

近距離戦なら撃ち合いは有利。弾道の問題で中距離以降の撃ち合いは不利。中距離以降の撃ち合いは有効打が出せなくなるのでできるだけ避けたい。

春雲

多分会敵する前に魚雷踏み抜いて死んでるので省略。

Smaland

実力次第

 

上記以外のDD

特にハッランド

スモークもなく足も遅く隠蔽6kmなので頭を付ければすぐに追いつくことが可能。

孤立してたら頭付けて突っ込んでヨシ!

 

まとめ

戦績はこれくらいに落ち着きました

射程伸ばしてもっと積極的に火力を出していく使い方なら平均100kは出る思うけど自分の運用ではあまり火力投射に重点を置いていないので、ダメージはそこまで伸びてません。代わりに平均キルが高め(敵駆逐の分♡)

スキル変えるだけで船の特性がすごく変わるので色々試行錯誤していくのも楽しいと思います

おわり